最近通关了《黑暗之魂》的重制版和第三部,所以写点杂谈。

难度

都说《黑暗之魂》是个很难的游戏系列,也确实如此。在玩游戏的过程中,我几次崩溃想摔手柄,也几度因为卡关而绝望地卸载游戏。但是我最后还是安装了回来,并完成了一周目流程。

回想起来,冲动地卸载游戏大多数发生在深夜,如果我能够克制一点,每天推进一点点,也不至于发生这种情况。不过《黑暗之魂》的特点之一,便是容易上头。一旦我上了头,就会玩得昏天黑地,最后就疲劳了,而一旦疲劳也就很容易气馁。不过这种情绪,睡一觉也就好了。这和我上班的状态有点像,一天的工作结束之后我经常有再也不想上班的想法,不过第二天还是照例需要爬起来上班。

玩上头的话有时候也有好处,如果角色已经成型的话会进度特别快。我玩《黑暗之魂:重制版》的时候,一口气打完了四个王魂和葛温,只花了一天的功夫。《黑暗之魂》初代后期的游戏体验广受玩家诟病,不在这里浪费太多时间也很好。

游戏系统

《黑暗之魂》本质上仍然是一款RPG游戏,并不是单纯的动作游戏,因此数值非常重要。相比起来,《黑暗之魂:重制版》当中的角色数值要更重要一点,一旦玩家的数值成型,游戏体验甚至会有点接近《最终幻想7》中出现的那种半即时回合制;而《黑暗之魂3》中玩家操作占得比重更大,因为Boss攻击更猛烈,留给玩家反应的时间更短。

从《黑暗之魂:重制版》的法术系统中可以看出游戏设计师有一些《龙与地下城》情怀。该作里,法术需要记忆,并不消耗MP,这和《龙与地下城》中的法师非常接近。不过这个设定在《黑暗之魂3》中取消了,还是变成了RPG游戏中更常见的MP体系。

故事

《黑暗之魂》的游戏机制和世界观的结合非常有趣,存档、复活,这些在其它游戏中司空见惯的东西,竟然成为了世界观的一部分。这大大加强了带入感,让玩家觉得自己就是那个不死人,而不是仅仅在操控一个游戏角色。

我相信的《黑暗之魂》的故事有一个明确的大纲。但是这个大纲并不会给玩家看,只会在物品说明和NPC对话当中留下只言片语,让人不知所云。有人说这是“环境叙事”,我倒认为这是一种藏拙。碎片叙事可以让不合逻辑的剧情和设定难以被玩家发现,可以随时“吃书”。适当的留白也可以让游戏设计者故弄玄虚,同时给同人作品和二次创作留下了空间。

故事的背景据说是有社会学隐喻的,不过这方面我不太了解。有个视频博主做了个相关的论文解读,在这方面似乎解读得比较细。但是这个视频看上去也是一家之言就是了。

收获

虽说妄谈在游戏中学到什么惹人发笑,不过要说收获,也是有的。首先是游戏设计方面,《黑暗之魂》在关卡设计上确实有独到之处,设计思路继承自Metroid和《恶魔城》,并在3D空间中发挥出来,尤其是《黑暗之魂》初代的地图,峰回路转,让人拍案叫绝,也因此诞生了Souls-like这种说法。

其次是作为玩家的成长。结束了罗德兰和洛斯里克的旅程,我又下载了《空洞骑士》。这款游戏几年前一度让我自闭,但是这一次我的游戏体验异常顺畅。其一,可能我已经渐渐领悟了动作游戏的精髓,不过话虽这么说,《鬼泣》这种需要搓招的游戏又是另一回事了;其二,我变得小心谨慎了,这一点会影响人的性格也说不定。

最后放一个我打最终《黑暗之魂:重制版》最终Boss时候的录像